よくいただくご質問について。
「レンダー画像」や「ステップ・バイ・ステップ」は掲載されていません。
これは制作者のイマジネーションを削ぐような行為を避けるためです。
文章を読むことで、想像しながら・実際に触りながら 進めてください。
Hue Man Being
2011/12/01
2011/11/27
2011/11/11
mental ray for maya 「メンタルレイ ガイドブック」
「メンタルレイ ガイドブック」発売します。
Maya2009~2012対応の、mental rayレンダラの使い方が分かる本です。
本の詳細についてはこちら。
PDFデータでの販売となります。価格¥15,000
(購入方法)
件名に 「メンタルレイガイドブック購入希望」
本文に 「購入・振込者の名前(フリガナ)、データ受信用アドレス」
を明記の上、下記メールアドレスへご連絡下さい。
wombhealing@gmail.com
購入希望のメール送信後、3日以内に下記口座へお振込み下さい。
振込が確認でき次第、返信させていただきます。
手続き完了後、順次お届けします。
よろしくお願い致します。
Maya2009~2012対応の、mental rayレンダラの使い方が分かる本です。
本の詳細についてはこちら。
PDFデータでの販売となります。価格¥15,000
(購入方法)
件名に 「メンタルレイガイドブック購入希望」
本文に 「購入・振込者の名前(フリガナ)、データ受信用アドレス」
を明記の上、下記メールアドレスへご連絡下さい。
wombhealing@gmail.com
購入希望のメール送信後、3日以内に下記口座へお振込み下さい。
※振込手数料はご負担下さい。
---------------------------------
八千代銀行(普通)
店番 町田支店(010)
口座番号 1451789
キムラ ケイスケ
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---------------------------------
八千代銀行(普通)
店番 町田支店(010)
口座番号 1451789
キムラ ケイスケ
---------------------------------
振込が確認でき次第、返信させていただきます。
よろしくお願い致します。
2011/11/10
Maya Render Layer
レンダーレイヤー使用時の、ちょっとしたコツ。
Global
「グローバル」機能を使用することで、シーン内の全てを自動的に含めることができます。これには、シーン内のオブジェクトが増減した場合でも、レイヤーに追加し直さなくても良いという利点があります。「グローバル」はレンダーレイヤーのアトリビュート内に存在します。
カレントレンダーレイヤーへのアクセスは、レイヤーを右クリックして"Attributes"を選びます。
アトリビュートエディターへの表示は、以下のコマンドでも可能です。
renderLayerEditorLayerAttributes "";
Legacy Presets
(近年、使用することは稀ですが)Maya Softwareレンダラ用のプリセットは、廃止されずに残っています。これは、レンダーレイヤーのアトリビュートプリセットからアクセスします。レンダーレイヤーをアトリビュートエディターで表示し、右上にある「プリセット」ボタンをクリックして下さい。
Floating Window
メインウィンドウに吸着されている場合、アトリビュートエディタとレイヤーエディタを同時に表示することで、各レイヤー上でのオーバーライドの確認等に役立ちます。
レイヤーエディタ内の「レイヤー」メニューにある「フローティングウィンドウ」を選ぶことで、レイヤーエディタを別ウィンドウとして開くことができます。
コマンド入力の場合は以下の通り(マーキングメニューやシェルフに良いでしょう)。
renderLayerEditorFloatingWindow;
Global
「グローバル」機能を使用することで、シーン内の全てを自動的に含めることができます。これには、シーン内のオブジェクトが増減した場合でも、レイヤーに追加し直さなくても良いという利点があります。「グローバル」はレンダーレイヤーのアトリビュート内に存在します。
カレントレンダーレイヤーへのアクセスは、レイヤーを右クリックして"Attributes"を選びます。
アトリビュートエディターへの表示は、以下のコマンドでも可能です。
renderLayerEditorLayerAttributes "";
Legacy Presets
(近年、使用することは稀ですが)Maya Softwareレンダラ用のプリセットは、廃止されずに残っています。これは、レンダーレイヤーのアトリビュートプリセットからアクセスします。レンダーレイヤーをアトリビュートエディターで表示し、右上にある「プリセット」ボタンをクリックして下さい。
Floating Window
メインウィンドウに吸着されている場合、アトリビュートエディタとレイヤーエディタを同時に表示することで、各レイヤー上でのオーバーライドの確認等に役立ちます。
レイヤーエディタ内の「レイヤー」メニューにある「フローティングウィンドウ」を選ぶことで、レイヤーエディタを別ウィンドウとして開くことができます。
コマンド入力の場合は以下の通り(マーキングメニューやシェルフに良いでしょう)。
renderLayerEditorFloatingWindow;
2011/10/27
2011/10/26
2011/10/25
2011/10/24
2011/10/23
Maya Bounding Box
Mayaでビューポート上の表示を最適化する工夫について。
大量のデータを表示するには、バウンディングボックスが最適でしょう。オブジェクトの外観を四角で囲った表示のみとなるため、非常に高速です。これはシーン内に沢山のオブジェクトがあるときだけでなく、単体で非常に多い分割数のポリゴンがあるときにも便利です。バウンディングボックスは「オブジェクト / レイヤー / ビューポート」でそれぞれ適用できます。
オブジェクト
オブジェクトごとにバウンディングボックス表示の有無を設定することができます。オブジェクトを選択した状態で、"Bounding Box"を選択します。
解除するには、すぐ下にある"No Bounding Box"です。
<Display - Object Display - Bounding Box>
<ディスプレイ - オブジェクトディスプレイ - バウンディングボックス>
レイヤー
ビューポートの場合は少々特殊です。「ずっとバウンディングボックス表示にさせる」場合と、「再生を含む、カメラやオブジェクトを動かしているあいだ」の二種類が存在します。
大量のデータを表示するには、バウンディングボックスが最適でしょう。オブジェクトの外観を四角で囲った表示のみとなるため、非常に高速です。これはシーン内に沢山のオブジェクトがあるときだけでなく、単体で非常に多い分割数のポリゴンがあるときにも便利です。バウンディングボックスは「オブジェクト / レイヤー / ビューポート」でそれぞれ適用できます。
オブジェクト
オブジェクトごとにバウンディングボックス表示の有無を設定することができます。オブジェクトを選択した状態で、"Bounding Box"を選択します。
解除するには、すぐ下にある"No Bounding Box"です。
<Display - Object Display - Bounding Box>
<ディスプレイ - オブジェクトディスプレイ - バウンディングボックス>
レイヤー
ディスプレイレイヤー内に入っているオブジェクトのみに適用させることができます。レイヤー上を右クリックまたは"Layers"メニューから、"Set Selected Layers - Bounding Box"を選択します。"Set All ~"で全てのレイヤー、"Set Only ~"でそのレイヤーのみに適用されます。元に戻す場合は"Full Detail"を選びます。
ビル群や草原をインスタンスで配置する際、非常に便利です。
ビューポート
ビューポートの場合は少々特殊です。「ずっとバウンディングボックス表示にさせる」場合と、「再生を含む、カメラやオブジェクトを動かしているあいだ」の二種類が存在します。
バウンディングボックス表示のままでいるには、パネルメニューバーのShadingから"Boundibng Box"を選びます。
動いている間のみに限定する場合は、同じくパネルメニューバー内の"Interactive Shading"のオプションを開き"Bounding Box"を選びます。普段はシェーディング表示にしたままで、オブジェクトのやカメラのレイアウトを編集するときのみ、リフレッシュが高速になるという利点があります。逆に、ブラスト再生などのアニメーションには向いていません(外観を捉え大まかな動きをあえて確認する場合は別)。
この機能は、どちらもパネル単位で動作します。
<パネルメニューバー - シェーディング - インタラクティブシェーディングオプション - モード:バウンディングボックス>
2011/10/22
2011/10/21
2011/10/20
Maya Outliner Tips
Maya アウトライナについて。
Outliner<アウトライナ>は、Hypergraph<ハイパーグラフ>と比べて表示が高速なので、シーン内のノードを管理するのに非常に効率的といえます。ノードのコネクションやリグ構築時のレイアウト等を除いては、アウトライナの使用をオススメします。
ドラッグ&ドロップ
アウトライナ上のノードを特定の位置へ中ドラッグ(MMB)する方法。
ビューポートにもっていくことで、そのノードからの視点に切り替わります。カメラやライトのビューへ変更する際に使用すると便利。
他ウィンドウにもっていくと、グラフに追加可能。HypershadeのWorkArea<作業領域>や、Hypergraph: Connectionでのコネクション編集時に。
Maya Switchノードにドラッグすることで、コネクト可能。スイッチユーティリティを選択後アトリビュートエディタを開いた状態で、アウトライナ内のオブジェクトをドラッグ&ドロップします。このとき、オブジェクトは選択せずに直接ドラッグしてもっていきましょう。
階層の展開
ノード左にあるプラスマークを、Shiftキー押しながらクリックで、最下層まで一気に展開可能。
ビューポート上でオブジェクトを選択した状態で、それがアウトライナでどの階層に存在するか探すには、カーソルをアウトライナ上に置き「Fキー」を押します。
※アウトライナ上を右クリックして"Reveal Selected"<選択項目の開示>でもOK。
※コンポーネント選択にも対応。
表示・選択
Outliner<アウトライナ>は、Hypergraph<ハイパーグラフ>と比べて表示が高速なので、シーン内のノードを管理するのに非常に効率的といえます。ノードのコネクションやリグ構築時のレイアウト等を除いては、アウトライナの使用をオススメします。
ドラッグ&ドロップ
アウトライナ上のノードを特定の位置へ中ドラッグ(MMB)する方法。
ビューポートにもっていくことで、そのノードからの視点に切り替わります。カメラやライトのビューへ変更する際に使用すると便利。
他ウィンドウにもっていくと、グラフに追加可能。HypershadeのWorkArea<作業領域>や、Hypergraph: Connectionでのコネクション編集時に。
Maya Switchノードにドラッグすることで、コネクト可能。スイッチユーティリティを選択後アトリビュートエディタを開いた状態で、アウトライナ内のオブジェクトをドラッグ&ドロップします。このとき、オブジェクトは選択せずに直接ドラッグしてもっていきましょう。
階層の展開
ノード左にあるプラスマークを、Shiftキー押しながらクリックで、最下層まで一気に展開可能。
ビューポート上でオブジェクトを選択した状態で、それがアウトライナでどの階層に存在するか探すには、カーソルをアウトライナ上に置き「Fキー」を押します。
※アウトライナ上を右クリックして"Reveal Selected"<選択項目の開示>でもOK。
※コンポーネント選択にも対応。
表示・選択
アウトライナの上にあるテキスト入力フィールドはワイルドカード対応。
ウィンドウ下のバーを上に向かってドラッグすることで、ウィンドウ内を二重に表示できます。
これは最上層のノードが大量にあるとき、リネーム・選択・階層の移動等が迅速に行えます。
セットを選択した状態で、ウィンドウ上を右クリック"Select Set Members"<セットメンバーの選択>を実行することで、セット内のノードを選択することができます(コンポーネント含む)。
複数のセットに対してまとめて実行可能なため、"Quick Selection Sets"<クイック選択セット>による、「1セットごとのシェルフボタン作成」よりも便利だと思います。
(例)
「p*」 --------------- 頭文字が「p」のノードのみを表示します。
「*Set」 ------------ 末尾が「Set」のノードのみを表示します。
「*Sphere*」 ------ ノード名のどこかに「Sphere」が含まれているものを表示。
※大文字・小文字を認識します。
※大文字・小文字を認識します。
これは最上層のノードが大量にあるとき、リネーム・選択・階層の移動等が迅速に行えます。
セットを選択した状態で、ウィンドウ上を右クリック"Select Set Members"<セットメンバーの選択>を実行することで、セット内のノードを選択することができます(コンポーネント含む)。
複数のセットに対してまとめて実行可能なため、"Quick Selection Sets"<クイック選択セット>による、「1セットごとのシェルフボタン作成」よりも便利だと思います。
2011/10/19
2011/10/18
2011/10/17
[mental ray for Maya] mip_rayswitch_environment atrtifact
※『メンタルレイガイドブック』から抜粋。
これは屈折計算を背景カラーでなく、環境カラーで計算するように指定すればOK。
つまり、使用するシェーダはmip_rayswitch です。
1: "mip_rayswitch_environment"を"mip_rayswitch"に置き換えます。
2: "mip_rayswitch_environment"の背景カラーを、"mip_rayswitch"の"Eye"レイに入力。
3: "mip_rayswitch_environment"の環境カラーを、"mip_rayswitch"の"屈折/環境"レイに入力。
4: "Eye"レイと"屈折"レイのアルファ値を0.0に設定します(今回はMultiplyDivideをコネクト)。
※カラーでなくシェーダ指定の場合は、"mip_rayswitch_advanced"に置き換えて下さい。
※"mentalrayIbl"ノードを使うことでも、この問題は解決できます。
"mip_rayswirch_environment"シェーダ使用時、屈折先が背景のときに、斑点上のアーティファクトが発生することがあります。
これは屈折計算を背景カラーでなく、環境カラーで計算するように指定すればOK。
つまり、使用するシェーダはmip_rayswitch です。
1: "mip_rayswitch_environment"を"mip_rayswitch"に置き換えます。
2: "mip_rayswitch_environment"の背景カラーを、"mip_rayswitch"の"Eye"レイに入力。
3: "mip_rayswitch_environment"の環境カラーを、"mip_rayswitch"の"屈折/環境"レイに入力。
4: "Eye"レイと"屈折"レイのアルファ値を0.0に設定します(今回はMultiplyDivideをコネクト)。
※カラーでなくシェーダ指定の場合は、"mip_rayswitch_advanced"に置き換えて下さい。
※"mentalrayIbl"ノードを使うことでも、この問題は解決できます。
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